绝活专访:他用游戏化思维,边玩边赚钱,还轻松融资几百万


秦刚:请你简单的给大家介绍一下的经历和背景吧。 


刘沐真:大家好,我叫刘沐真,辽宁第二梦想信息技术有限公司的首席执行官(CEO)。游戏娱乐平台,赵云网的创始人。

互联网刚兴起时,我便加入了互联网行业的行进大军,互联网在国内迅速发展的几年中,我算是一直走在互联网发展的风口浪尖上。我读初二时候,开始解决网络游戏,帮助网吧架设游戏服务器,从而获得免费上网的特权。


大学时候,创立中国第一家游戏视频解说网站“解说王”,创造超过1000万的视频流量,目前在百度搜索“今天风大”,在17173上的流量还有254万。


毕业后,也进入游戏网络领域,2015年,我筹备已久的游戏平台网站“赵云网”正式上线,以游戏平台为根基,逐步建立从游戏到娱乐的生态圈。


秦刚:赵云网成立之后的发展情况如何? 


刘沐真:我很早就研究游戏行业,所以对游戏行业很了解,刚开始想创业的时候,我就不让自己去做一个产品,但是做一个平台,先把行业内的很多信息都摸清楚了,这样再去做产品,才有目的性,也会有市场,所以起步的时候,我选择做一个游戏平台。


我是2013年开始筹备这个网站,2015年建成的。赵云网是属于游戏入口的一个设计,对接游戏厂家,游戏渠道与游戏玩家,通过这个起步,我们发现一些优质的游戏趋势之后,我们会自己去做产品。

可以说,赵云网是一个非常重要的纽带。比如我们今年成立了一家研发公司,就是在赵云网这个入口下,非常有目标性的研发,效果显著。


赵云网是一个很好起步的项目,问游戏产商拿来优质的产品,放在赵云网平台上去运营,赵云网通过筛选优势的渠道,  再把玩家也导入赵云网,最后通过赵云网的服务,让玩家感受到优质的服务,在赵云网平台上进行游戏。


2015年11月,赵云网游戏团队确立游戏化思维的行业地位,微信号搜索游戏化,排名第一;2015年12月:赵云网与联众建立战略合作,把棋牌游戏作为流量前段,同时正式确立“赵云网”做为SLG平台为主的运营战略。2016年,赵云网完成了两次融资,总计金额几百万。


秦刚:你的游戏化思维与方法很独特,可以给我们具体讲讲吗? 


刘沐真:我在游戏化领域已经有10年以上的经验,换言之,我的专长,在于研究怎么把虚拟世界的智慧用在现实世界,并用来解决问题。


我认为,游戏化思维可以解决很多我们所遇到的困难。下面我具体举例说说。任何游戏,玩家不同,核心玩法就不一样。但是核心玩法,却有四点共同因素。


第一个是反应,什么叫反应,你也可以理解为操作,比方俄罗斯方块主要玩的就是占比例,你反应慢就玩不下去。


第二个是策略,也是占比较大的因素。


第三个因素是合理的随机性,与随机性是两个东西,合理的随机性是比较符合人性的。斗地主是比较合理的,因为,你肯定会在数次发牌中,抽到很好的牌,这样你会感觉很爽。现在很多人不爱去买彩票,对于你来讲,未必是合理


第四个,是素质验证,这个我拿暗黑破化神来举例,玩家热衷参与游戏是因为可以做装备收集,等到一款新的装备,会比较爽。


这四个要素,构成了每个游戏不同的核心玩法,年轻人可能喜欢反应因素占比比较大的游戏,比如赛车。


年龄比较大的,喜欢策略性的。你把合理的随机性设计好,会比较大的吸引到玩家。


在现实中也是这样,你遇到困难了,为什么你是困难,其他人不认为。这其中,核心玩法不适合你。


比如说我不喜欢喝白酒,一个酒席上,朋友专门带来了一瓶白酒,我不喜欢,但是我不能说我不喝,我必须随大流。所以我改变核心玩法,要不我就是兑矿泉水喝,要么兑红牛,兑红牛之后,白酒口感类似洋酒,我比较能接受。我改变了核心玩法,结果这一餐的白酒也喝完了,但是我不觉得难受。


秦刚:确实很多人都把做成事想的太复杂。这也是有原因的,上学接受的是控制化教育,上班接受的是控制化管理。那么在你看来,控制化和游戏化最主要是什么区别? 


刘沐真:区别大了,一个是被迫的,一个是主动的!游戏化思维,就是引导你去主动做事。做事情就像玩游戏一样,而一些事情,本来很枯燥,但是当你必须做时,就应该将事情本身游戏化。这样的成功率会无限接近于100%。


一旦事情游戏化,就会无限接近于成功,因为没有放弃,也就没有失败。


很多大成功的人,都有几个共同点:

1、本身喜欢,或者老板懂行。

2、年头都不短。

3、遇到危机能解决。


大成功的人都不靠运气,因为好运不可能保持10年,不可能10年没有危机!


这三个共同点,都可以靠游戏化来解决!事情游戏化,你就会喜欢,你也愿意坚持,自然年头就可以保持的长,遇到危机你也愿意解决。


同样两个智商120的人,条件差不多,一个成功,一个失败为什么一个干半年放弃了,一个坚持了5年,然后成功了!结果你得出个结论成功靠坚持!那你就会被坑了,坚持这个词更强调意志力的。涉及到意志力,这个事情就不容易做。人其实是很脆弱的,天天靠钢铁般意志做事情,做不大。


你发没发现,每个班里总有那么几个学生,吊儿郎当的,学习还挺好,他们是把学习游戏化了。你发没发现,你身边那么几个人,一天吃喝玩乐的,事业做的还挺好,他们是把商业游戏化了。


总结一下,游戏化思维,是把你做事情的过程,尽力的游戏化,让他比较有趣,让你能做下去,在别人眼里可能觉得你在坚持,但你自己知道你并不是坚持,本身过程就比较有意思,甚至还是享受。

而不是天天需要钢铁般的毅力来坚持,那是控制化,已经过时了。


秦刚:那你是怎么用游戏化思维来进行公司管理的? 


刘沐真:据我观察,现在国内大部分公司的领导层思维还停留在工厂时代,觉得员工就是机器,就是用来干活的,其次,他们本人自我管理就是控制型,把自己弄的累的半死,效果虽然一般,但是他们觉得有效。

游戏化管理一定是未来管理的趋势,这是人类的天性觉得的。谁不想轻轻松松、快快乐乐工作,钱也赚的不少,还非常高效?


在我看来,游戏化管理分五步走,不管任何公司,马上就能用,并且十分有效:


第一步:自愿选择


游戏化管理与控制化管理的重要区别就是,一个是自愿、一个是强制,正常情况下,大家玩游戏都是自愿行为、玩家认可的游戏、他不仅会投入时间、还会投入金钱。

玩家去选择玩游戏而不愿做其他事,很重要一点就是玩家在游戏世界是相对自由的。


所以游戏化管理第一步就要引导员工自愿去做他岗位上的事,让他根据任务特性自愿选择目标。


有人觉得很难,好像范围很大,其实范围是很小的,范围就是这个员工的“人物属性”,员工只分两种类型:


1、上升型

比如他的经历就是工资2000-3000,你让他做一件他稍微努力就能完成的事,他的价值就能升到3000-4000,那他就非常愿意做这件事。


2、稳定型

他工资是3000,只要让他觉得这件事是他职责范围内就行了,他也明白一个道理,不称职就要失业,这是所有公司的基本原则,但是一个老板愿意用一大堆不称职的员工,那只能说明老板傻X。


管理者安排任务就根据两种员工的属性安排就行了,有点挑战的安排给上升型,并塑造这件事的好处和价值。


很多管理者总觉得员工应该很自觉,你一个管理者来引导自愿都做不好,这个管理者就是不及格,你会发现游戏化管理的公司在初创期,都是在引导自愿,之后公司就有了游戏化的种子,管理越来越轻松,也容易把困难聚焦在解决问题上。


第二步:任务目标


第一步自愿选择做好后,剩下就比较简单了,一个靠谱的员工后边四步骤都可以省略,但这是极端的理想状态,那么靠谱的员工你也雇佣不起,正常情况下管理者和员工的信息在一定程度上是不对称的。

管理者要让员工明白这件事公司需要达成什么样的目标,仅仅自愿选择,没有任务目标,员工就会非常迷茫。


很多公司的员工每天很想努力,但是不知道应该做什么,这就是管理者任务目标这块没弄好,如果管理者也很迷茫,那就是公司的战略就不清晰。


第三步:任务条件


很多公司现在知道定目标了,但不给限定条件,员工一样很迷茫,管理者需要给员工一个标准,在这个标准内是可以任意发挥的,这样员工的创造性才容易被调动。


第四步:行动路径


如果一个成熟的员工,你给他任务目标、任务条件之后,他自己就有行动路径,就能自己行动下去,即使遇到困难,他也能自己找“攻略”,同样这种员工也是比较少见的,正常情况下,一个新任务,管理者能做就是给员工推荐攻略和分享经验,但不要强制,选不选这种方法是员工自己的事情,当然他要对结果负责。


控制型公司的管理者,喜欢把自己觉得对的事情强行让员工去模仿去做,这就会引起员工的反感,因为非自愿。


第五步:即时反馈


不管员工事情做的好与不不好,一定要给个动静,进行鼓励或者引导性批评,当然踩红线是极端批评。 


这样员工才会更清晰自己要做的事情,更有自信或者调整心态。最忌讳的就是大张旗鼓弄个任务目标,最后不了了之,也不批评也不表扬,这样你让员工做下一件事情的时候,他就没有动力了。 

其实一个公司形成自愿选择和即时反馈的风气,那一定是一种轻松愉快的氛围,如果能形成团队“自反馈”的结果,你管理就一定会轻松,并且高效。


自反馈指的就是员工会自己根据事情的发展,在配合团队中自我修复。不去等着管理层的批评和表扬。如果公司管理者能熟练掌握这五步法,你的管理水平一定会有所提升。员工也会觉得工作就像玩游戏一样轻松。


秦刚:你将游戏化思维,还曾用在克服什么事情上? 


刘沐真:我用在学习英语上。在学习英语之前,请先记住一个游戏化公式,这个公式的作用可不止于学习英语。


顺手工具+奖惩机制+社交互动


如果把顺手工具改成核心玩法,就变成了设计网络游戏的机制了。


1、顺手工具

顺手工具在移动互联网时代常见就是APP或者公众账号。“顺手”是针对使用者来说的,你用着不顺手,它就不是一款顺手的工具。

顺手的定义,不是让你用个几个小时,而是每天用10分到20分钟之间,能让你产生价值。比如学习英语,我用的比较顺手的是墨墨和百词斩,后来发现百词斩更好用。


选图模式能让你减少思考,因为顺手工具的使用最好落实到每天,越容易坚持越好。大家会发现,由于英语市场的存在,顺手的工具会越来越多,反而你想学拉丁语,顺手的工具相对就会少,如果你确实需要,甚至可以开发一个


2、奖惩机制

只要玩过网络游戏的朋友,就非常容易理解奖惩机制了,现在国内游戏化总不强调“惩”,所以设计的游戏化机制特别不符合人性,应用的程度就低了许多。

游戏中,尤其是角色扮演游戏,人物总要砍怪练级,这一行为本身是枯燥的,玩家为什么爱玩?因为砍怪加经验,并且会爆出装备。级高了装备好,砍怪就更轻松。


游戏中常见的惩罚机制是什么


死亡啊,角色死亡就要回到安全区,重新跑到练级点,有的游戏甚至会设计死后掉落装备,有了惩罚机制,玩家才会更珍惜虚拟世界的“生命”。

设计一套奖惩机制,你才能持续下来,不然就要动用你的“意志力”。而意志力是稀缺属性,提升你个人属性,尽量游戏化,轻松、惬意。意志力最好用到你去解决核心问题,或者困难。如果你用钢铁般的毅力去学习,真的学不好...


于是我制定,每天把背好的单词凭证24点前,发到群里,不发第二天就要发200元的红包给群友。红包也不发就会被踢出群。这一句话的奖惩机制,虽然只有一句话,但包含了很多原理。


这里的”奖”就是你学好英语给你带来的好处,已经足够了,不需要再增加。而“惩”的程度是刚刚好符合人性的。200块是现在物价的一个合理数字,如果你是三线城市以下的地区,可以把数字降低到100,北上广用户可以把数字提升到500。参与者既拿的出,又很心疼,就会遵守游戏机制。


注意,发200红包这个设计,是惩罚机制,目的是为了让参与者遵守游戏机制,并不鼓励他们真的发,设低了,参与者会拿钱买偷懒。设高了,会让参与者感到无形的心理压力,从而退出这个“游戏”。

凭证也没发,红包也不发,那这个参与者基本是不适合这个游戏的,清掉就OK了,没有什么好想的。


3、社交互动

网络游戏总是比单机游戏好玩的多,任何游戏化设定,人数最好在3人以上。这样大家不遵守游戏机制,会有面子、情感等因素存在。游戏参与者会更有动力。

但人数也要控制,人多了增加了管理成本,会影响到你正常的生活工作,一旦游戏机制没控制好,有一次失误,基本这个游戏就要宣告倒闭。


这三个机制,运用熟练,你会发现,你比别人更容易持续,他能坚持一年,还很吃力,你能坚持三年,还轻松惬意。最后你量变产生质变,他没质变,机会就是你的。